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組織と個人の変容

組織と個人の変容
一部の好事家のためのインターネットという娯楽は、2000年以降、携帯電話の爆発的な普及、そしてスマートフォンの登場以降、多くの人にとって当たり前の、生活のインフラとしての役割を担っていくことになる。個人の趣味的なホームページから、ブログへ。そしてSNSやCGM(Consumer Generated Media)が登場する。

インターネットがサービスとして提供され、インフラとして浸透していくなかで、パソコンが使えなくても、特殊な知識や能力がなくても個人が当たり前のように情報発信や作品発表を行うことが可能になっていく。
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「組織と個人の変容」では主にCGMが生んだ文化やコンテンツについて触れることになるが、今回の選定では「ネット発のクリエイティビティ」の面白さという表層ではなく、個人/組織の在り方を変えるインパクトに注目した。

これまで、作品や情報発表の場はテレビや雑誌などの組織的メディアが担い、編集者やプロデューサーが見出して版元やレーベルと呼ばれるコンテンツメーカーから商品として出されるもの、アワードなどの権威に認められたもの以外は「同人」であり「インディーズ」として扱われていた。

しかし、ニコニコ動画pixiv(後にYouTubeも)といったCGMはそんな風景を一変させる。個人が個人のまま、自由に情報やコンテンツを発信することが容易となり、さらにメジャーで活躍する「プロ」とも遜色のないクオリティでもって、人気を獲得することが当たり前のこととなっていく。
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また、ゲーム実況動画や「歌ってみた」、雑談配信など、CGMに根ざした新たな動画表現、コンテンツも頭角をあらわしていく。そんなネットがもたらした状況は組織と個人のパワーバランスの変容、あるいは崩壊をもたらしていくことになる。会社や組織に属さず「フリーランス」として活動する人は増加し、後に「インフルエンサー」として大企業以上の影響力を持つ一個人がすらも現れてくる。

また視点を変えると、AppleやGoogle、TencentやAlibabaのように国家すらも越えてしまいかねない新興企業の登場も招いている。売上高が小国の国家予算をも上回り、国家という枠組みに縛られずに展開する民間グローバル企業の躍進は、インターネットがまさにインフラとして根付いたことの象徴ともいえる。

2000年代はそういった組織、個人、あるいは国家といった従来の仕組みに変容が訪れた年代であるともいえる。

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