あなたは小学生のころ、2回手を叩いて、溜め/攻撃/防御などを選択する対戦ゲームをやったことはないだろうか?
地域や世代で異なるものの、「CCレモン」「せんだめ」「戦争」「ドンパッチ」「ウルトラマンゲーム」などと呼ばれていたり呼ばれていなかったりする“あの手遊び”(※)だ。
(※)なお、Wikipedia日本語版では、「手を用いた遊び」という項目内の「手を2回叩いた後攻撃などのアクションをする遊び」という見出しで紹介されている。筆者の小学生時代では「戦争」と呼ばれていた。
子どものときに夢中になって遊んでいた、あの“手遊び”を、大人になった今、改めて真剣にゲーム性をデザインしてみるとどうなるのか?
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL(スマブラ)』の有名プレイヤーたちが、考察/検証企画を行った。
あの“手遊び”のゲーム性とは? 有名ゲーマーが真剣考察
今回の考察・検証は、『スマブラ』プレイヤーたちが『スマブラ』以外の題材を扱うYouTubeチャンネル・and more(アンドモア)の企画動画として行われたもの。
出演したのは、スネーク使いのShogunさん、ファルコ使いのオムナオトさん、むらびと/しずえ使いのkeptさん、フォックス使いのぱせりまんさん。いずれも『スマブラ』の競技シーンでは名の知れたプレイヤーたちである。
4人はまず、ローカルルールも多い(というよりもむしろローカルルールしかない)の“あの手遊び”の基本的なルールを確認。
ベースとなる選択肢は、両手を握る「溜め」、溜めを1つ消費して『ドラゴンボール』のかめはめ波のポーズで放つ「攻撃(相手が「溜め」なら勝利、「攻撃」だと続行)」、溜めを消費せずに使用可能な両手をクロスさせる「防御(相手の「攻撃」を無効化)」の3つであると整理した。
「リスクを冒してリターンを得る。これがゲーム性、そしてかけひきの本質」とは『スマブラ』開発ディレクター・桜井政博さんの言葉だが、動画内でShogunさんもこのプリミティブなルールでのゲーム性について、「(攻撃を)やられないタイミングで溜めるみたいな読み合いがある」と分析している。
“手遊び”を、真に競技性のあるゲームデザインに
しかし、このルールだと、選択肢が三すくみになっておらず、「防御」を崩す手段がない。「防御」をし続け、負けないようにするのが最善になってしまう。
そこで4人は、「溜め」を5つ消費することで「防御」をも破壊できる腕をL字に組む「光線(相手が「溜め」「攻撃」「防御」なら勝利、「光線」だと続行)」を新たに選択肢として導入した。
このように、最もシンプルにしたものからルールを追加していき、テストプレイを重ねて調整。
“あの手遊び”のゲーム性を高めるにはどのようなルールがベストなのか、4人は真剣に模索していった。
『スマブラ』の有名プレイヤーたちが出した“あの手遊び”の結論に、是非注目してみよう。
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