アーケードゲームとして始まり、家庭用ゲームやアニメ、ソーシャルゲームや各IPのメディアミックスなど多彩な発展を遂げてきたアイマス。
その総合プロデューサーをつとめ、ユーザーからはガミPとして親しまれている坂上さんが、スタッフやファンを動かす仕事術について語る。
表紙を飾るのは、シリーズの顔役ともいえるアイドル・天海春香。世界広しといえど、天海春香を自著の表紙に据えられる人間は一握りしかいないだろう。
『主人公思考』目次
・第1章 「アイドルマスター」誕生 ~現象の作り方~
・第2章 主人公はユーザー ~ヒットに育てる方法~
・第3章 プロデューサー視点 ~クリエイターの思考法~
・第4章 自分で選択できる人になる ~一流のプレイヤーになる方法~
・第5章 自分事化できる人に育てる ~一流の人材を育てる方法~
・第6章 会社員プロデューサー ~組織で働くメリット~
【コラム】実録!バンナム社員から見た坂上陽三vol.1~3
アイマス成功の立役者、ガミPこと坂上陽三
1967年生まれの坂上陽三さんは、1991年にナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に入社し、ビジュアルデザイナー、プロデューサーなどを歴任。プロデューサーとしては、シリーズの原点であるアーケード版を移植したXbox 360ソフト『アイドルマスター』から参加。
その後、モバイル向けのゲーム展開やアニメ、楽曲、ライブなど多角的な展開を行い、シリーズを市場規模600億円に上るモンスターコンテンツに成長させた立役者として知られている。
巨大シリーズの総合プロデューサーでありながら、今なお要所要所で前面に立っており、プロデューサー(アイマスシリーズのファンの総称)たちからも「ガミP」として親しまれている。
「何事も“自分事化”できれば、人は最高のパフォーマンスを発揮できる」と語る坂上さんは、本書の「はじめに」にて能動的に人を動かす仕事術について以下のように語っている。
「仕事をする上で、まずは自分事にするという言葉はみなさんの勤めている会社でも言われる言葉ではないでしょうか。当たり前だ、と思う方も多いと思います。でも考えてみてください。本当にできている自信がありますか? 『上司に言われたから』『周りの状況から仕方なく』のような、第三者の都合を言い訳にしていないでしょうか。自分だけではなく、仕事に関わる仲間や部下たちにどう促せば自分事と思ってもらえるのか。これは、大変難しいことだと思っています。
本書では、自身の経験を踏まえて自分が行ってきたことや考えてきたことをつらつらとお伝えしたいと思います。そのなかでみなさんが、日々の仕事の悩みについて何か少しでも気づくきっかけになれば幸いです。」
※書籍内「はじめに」より抜粋
表紙を飾るのは伝統の衣装に身を包んだ春香
「アイドルマスター」は、プロデューサーとしてアイドルを育成するアイドルプロデュースゲーム。2005年のアーケードゲームとしてのスタートから始まり、『アイドルマスター シンデレラガールズ』『アイドルマスター ミリオンライブ!』『アイドルマスター SideM』『アイドルマスター シャイニーカラーズ』など多数のIPを抱える今となっても基本的に”プロデューサーとしてアイドルを育成する”という軸は変わっていない。
シリーズを支え続けたガミPならではの表紙となっている。 ©窪岡俊之 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc
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出版社 : KADOKAWA (2021/10/28)
発売日 : 2021/10/28
言語 : 日本語
単行本 : 256ページ
あなたもわたしもプロデューサー
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