一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が、商業ゲーム開発者や会員企業を対象に、生成AIの活用状況を調査した結果を発表した。
ゲーム開発者を対象とした調査では、業務で生成AIを「日常的に利用している」と回答した人が63.0%に到達。「時々利用している」の22.8%と合わせると、85.8%が生成AIを業務で活用していることになる。
調査結果は、CESAが9月17日(木)に発刊した『CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版』で公開された。生成AIの活用状況について、ゲーム開発者とCESA会員企業を対象に独自調査を行うのは今回が初となる。
ゲーム開発者の85.8%が生成AIを業務で活用
ゲーム開発者を対象とした「ゲーム開発者の就業とキャリア形成 2026」は、2026年5月から8月にかけてインターネット上で実施された。
プロデューサー、ディレクター、エンジニア、アーティスト、ゲームデザイナー、サウンドクリエイター、テスターなど、商業ゲーム開発者を主な対象とし、教育関係者や学生を含む1349人から回答を得ている。

業務における生成AIの利用状況/画像はCESAより
業務における生成AIの利用状況は、「日常的に利用している」が63.0%、「時々利用している」が22.8%。「試験的に導入・検証している」が8.6%、「一度も利用したことがない」が4.8%、「以前は利用していたが現在は利用していない」が0.7%だった。
調査では生成AIの例として、ChatGPTやGitHub Copilot、画像生成サービス、アセット生成サービスなどが挙げられている。CESAは、生成AIが一部の先進的な利用者だけのものではなく、ゲーム開発の現場に広く定着しつつあるとの見方を示した。
ゲーム企業がAIに最も期待するのは「業務効率化・生産性向上」
CESA会員企業を対象にした「2026 CESA 会員企業調査」でも、生成AIへの期待が調査された。
2026年6月時点の会員企業220社を対象に調査票を配布。本設問に回答した48社のうち、生成AIの活用で期待する効果として最も多かったのは「業務効率化・生産性向上」の38社だった。
複数回答で、「開発期間の短縮」が30社、「開発・運営コストの削減」が29社、「多言語対応・グローバル展開の促進」が24社と続いている。

生成AIの活用により期待する効果/画像はCESAより
「新たな表現・アイデアの創出」は22社、「コンテンツ・サービス品質の向上」は21社、「人材不足への対応」は20社だった。
一方、生成AIを利用する際の管理/運用では、「人による確認・修正・監修を行っている」との回答が最多に。利用するツールを指定/制限したり、生成された出力をそのままは利用しない運用も多いという。
CESA常務理事の増田努さんは、生成AIの普及と同時に著作権などの権利上の課題にも配慮する必要があると指摘。生成AIに任せきるのではなく、人間による確認や監修を取り入れながら、「人を中心としたゲームづくり」の質を高めることが今後の重要なテーマになるとしている。
『CESAゲーム産業レポート2026』完全版は12月発売
『CESAゲーム産業レポート』は、日本および世界のゲーム産業について、市場や産業構造、技術、ユーザー動向などをまとめたCESAの年次刊行物。

『CESAゲーム産業レポート2026』/画像はCESAより
今回発刊されたプレビュー版は30ページの非売品で、「東京ゲームショウ2026」の会場で報道関係者らに配布。市場動向やユーザー動向、人材育成などのデータも掲載されている。
約460ページとなる『CESAゲーム産業レポート2026』完全版は12月上旬発売予定。書籍版/PDF版ともに5万5000円(税込)となる。
※調査データの出典:『CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版』
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例年秋頃に開催されている国内最大のゲームの祭典「東京ゲームショウ(TOKYO GAME SHOW)」(通称・TGS)。 国内外から大手メーカー、個人開発者、周辺機器メーカー、グッズメーカー、ディベロッパー、パブリッシャーなど、ゲームに関連する企業が集結する年に一度のゲーム見本市。 TGS開催前の事前情報や注目タイトルの関連記事、会場である幕張メッセで各ブースを取材したレポートなどを公開していく。


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