VTuber/配信者オタクが新TCG『Xross Stars』の奥深いゲームシステムに感動した話

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小林優介

選択肢の多さが戦略性を生む『Xross Stars』のシステム

対戦を行う中で感じたのが、瞬間的な選択肢の多さからくる戦略性の深さです。

『Xross Stars』のデッキは、攻撃を行うための「Attack」カード、ダメージの上昇やカードのドローなどの補助効果を持つ「Memoria」カードで構成されています。

「Attack」カードで攻撃する際には、攻撃側が自分のどのリーダーで相手のどのリーダーを攻撃するかを指定。リーダー、「Attack」カードの攻撃力に「Memoria」カードの補正や追加効果をまとめ、相手リーダーのHPを削り切れば相手リーダーがダウンします。

『Xross Stars』の基本的な遊び方

その際、相手のダウンに成功した自分のリーダーは、カードを裏返し「覚醒」状態に。覚醒時には攻撃力やHPが上昇するほか、リーダーごとの追加効果も発動。

ダウンしたリーダーはそのラウンド中攻撃を行えず、4人全員ダウンしたらそのラウンドは敗北となります。

使いどころが悩ましい「覚醒」や「Tactics」システム

覚醒状態はラウンドをまたいでも継続するため、基本的には早いうちに4人全員を覚醒させたいところ。しかし、ここで覚醒時効果の存在が計算に入ってきます。

カードを使うには設定された「PP」を支払う必要があり、使ったポイントは次のターンまで回復しません。「PP」の総量はラウンド開始時から変化せず、1R目では3ポイント。以降はラウンドが進行すると1ポイントずつ増加します。

カードの左上に書かれたコストを支払うことで、効果が発動する

後半のラウンドになると、1ターンに使えるカードの枚数が上がっていきますが、テストデッキはドロー効果を持つカードも多くないため、カードを使いすぎると手札が無くなってしまいます。

ターン終了時には使わなかった「PP」の分だけカードを引けるのですが、「PP」を余らせるということは、手数が減るということ。『Xross Stars』では先攻から攻撃可能なため、後攻プレイヤーにとって手数で勝てないということは、敗北を意味します

そのため、覚醒時にドローできるリーダーの存在は、後半ラウンドほど重要性が増してきます。一方、覚醒後に増加する30HPの存在も無視できません。テストデッキではコスト1の「Attack」カードが30~40ダメージ程度だったため、覚醒にはカード約1枚分のテンポを奪う効果があります。

さらにスパイスを効かせてくるのが、事前に用意した「Tacticsデッキ」から、ラウンド開始時に1枚選んで使える「Tactics」カードの存在。

ダメージを40増加させ、カードを引ける《アドレナリン》や、80点を好きに割り振って回復できる《救急キット》など、いずれも概ねカード2枚分以上の働きをしてくれる強力な選択肢です。

強力な効果が多い「Tactics」カード

『Xross Stars』記念すべき初戦は無念の敗北!

これらの要素を加味し、どのリーダーを使い誰を倒すべきなのか、「Tactics」はいつ切るべきか──瞬間的な選択肢の多さと判断能力が求められるゲームデザインになっています。

実際にコバヤシは、自分がいかに攻撃するか脳のリソースを奪われてしまい、相手がどう動くのかにまで気が回らず負けてしまいました……。

1R目の負けにより先攻でスタートした2R目を、有利を活かしてもぎ取ったまでは順調でした。

アタックを受けるとリーダーにダメージが蓄積されていく

後手で始まる3R目では、前Rで未覚醒のまま落とし切った「小雀とと」を狙い打って先攻有利を覆すつもりが、先攻1ターン目でこちらの「Ras」が落とされてしまい、「小雀とと」が覚醒。覚醒時効果も相まって、差し引きではマイナスとなってしまいます。

「Crazy Raccoon」デッキには単発火力は低いもののアタックを受けた以外のリーダーにもダメージをばらまくカードが多かったため、ダメージを80点追加する「Tactics」カード《特殊弾》と併用して、単体と全体ダメージを両立し巻き返しを図ります。

しかし、分散したダメージを《救急キット》で回復されてしまい、ダメージ差を覆せないまま敗北してしまいました。

3コストかかるものの、一撃で相手リーダーを落とせる「Ace」カード《魔王降臨》が引ければまだ逆転の目があったかもしれないですが……時間上1戦しかできなかったのが悔やまれるほど引き込まれました。

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