みずほ銀行が、「コンテンツ産業の展望 2022~日本企業の勝ち筋~」を副題にした、総ページ数148ページの産業調査レポートを公開している(外部リンク)。
レポートは各論と総論の2部構成。第1部の各論では、出版、映画、アニメ、音楽、ゲームの5つのカテゴリにおいて、“競争環境”と“戦略方向性”について考察。
第2部の総論ではそれを踏まえ、日本のコンテンツ産業が“世界で存在感を発揮し続けるため”の提言が盛り込まれている。
今回は日本企業が世界で存在感を示す数少ない産業であり、“日本の輸出を押し上げ、世界における日本の知名度や好感度まで高める重要”産業として、2014年以来、約8年ぶりに出版、映画、アニメ、音楽、ゲームについて調査・分析を実施した(2014年のレポート)。
また調査・分析の理由として、Netflixなどのグローバルプラットフォーマーの戦略の転換も挙げられている。
現在、日本のコンテンツ産業はグローバルプラットフォーマーによる巨額投資の恩恵を受けているが、これが今後も続く保証はなく、グローバルプラットフォーマーによるコンテンツの内製化の傾向もあり、日本のコンテンツ産業の“存在感が低下してしまう可能性”がレポートの中で指摘されている。
REALITY株式会社代表のDJ RIOさんは、「もはや教科書レベルの決定版」「コンテンツ産業のバリューチェーンとかビジネスモデルってあまり表にでないので貴重」と評している。
その上で、日本のコンテンツ産業の取り組みと“世界で最も成功しているコンテンツ企業”であるThe Walt Disney Company(Disney社)との比較分析が行われている。
みずほ銀行は、日本企業がこれからも世界で活躍し続けるためには、“製作委員会方式から脱却”すべきであると提言。
そのために、各社が経営統合や買収を推進し、それぞれが強みとしている部分を取り込むなど、“コンテンツ・コングロマリット(複合企業)化”を、今このタイミングで行うべきだと結んでいる。
レポートは各論と総論の2部構成。第1部の各論では、出版、映画、アニメ、音楽、ゲームの5つのカテゴリにおいて、“競争環境”と“戦略方向性”について考察。
第2部の総論ではそれを踏まえ、日本のコンテンツ産業が“世界で存在感を発揮し続けるため”の提言が盛り込まれている。
「コンテンツ産業は日本の輸出を押し上げうる」
「みずほ産業調査」と題し、業界全体の分析・業界への提言を盛り込んだ調査レポートを定期的に公開しているみずほ銀行。今回は日本企業が世界で存在感を示す数少ない産業であり、“日本の輸出を押し上げ、世界における日本の知名度や好感度まで高める重要”産業として、2014年以来、約8年ぶりに出版、映画、アニメ、音楽、ゲームについて調査・分析を実施した(2014年のレポート)。
また調査・分析の理由として、Netflixなどのグローバルプラットフォーマーの戦略の転換も挙げられている。
現在、日本のコンテンツ産業はグローバルプラットフォーマーによる巨額投資の恩恵を受けているが、これが今後も続く保証はなく、グローバルプラットフォーマーによるコンテンツの内製化の傾向もあり、日本のコンテンツ産業の“存在感が低下してしまう可能性”がレポートの中で指摘されている。
“競争環境”と“戦略方向性”を考察「もはや教科書レベルの決定版」
本稿の第1部では、それぞれのカテゴリについて、業界構造・市場動向・国内/海外事業者の動向・産業の課題とそれに対する“打ち手”がまとめられている。REALITY株式会社代表のDJ RIOさんは、「もはや教科書レベルの決定版」「コンテンツ産業のバリューチェーンとかビジネスモデルってあまり表にでないので貴重」と評している。
みずほのコンテンツ産業リサーチ報告書がすごい!
— DJRIO.eth @ REALITY (@djrio_vr) April 19, 2022
いまの日本の出版、映画、音楽、アニメ、ゲームすべての産業構造や規模を定量的にまとめてて、これはもはや教科書レベルの決定版だ!特にコンテンツ産業のバリューチェーンとかビジネスモデルってあまり表にでないので貴重https://t.co/Z50KGVNDGh pic.twitter.com/OvLs2ijFTi
「今こそ製作委員会方式から脱却すべき」と提言
第2部では、“コンテンツ産業における日本企業の勝ち筋”を考察するために、コンテンツ産業全体の変遷を振り返り、“コンテンツ企業の強みの源泉”を定義。その上で、日本のコンテンツ産業の取り組みと“世界で最も成功しているコンテンツ企業”であるThe Walt Disney Company(Disney社)との比較分析が行われている。
みずほ銀行は、日本企業がこれからも世界で活躍し続けるためには、“製作委員会方式から脱却”すべきであると提言。
そのために、各社が経営統合や買収を推進し、それぞれが強みとしている部分を取り込むなど、“コンテンツ・コングロマリット(複合企業)化”を、今このタイミングで行うべきだと結んでいる。
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3件のコメント
匿名ハッコウくん(ID:6004)
これは自戒の言葉なのかな?
ごちゃまぜシステムを1つで管理しようとして、大失敗したから、
似たような構造の他業種も同じだろうって決めつけている感すごい
(なんか知らんけど、月間ランキング上がってるね)
匿名ハッコウくん(ID:5914)
みずほ銀行には言われたくないんじゃないでしょうか。
匿名ハッコウくん(ID:5307)
製作委員会方式だが映画とアニメとでは大きく違うのも考慮する必要があります。
映画の製作委員会は、興行や配給やDVDやBDの収入を出資した割合で分配するのに対し
アニメの製作委員会は、各企業が出資と分配するのは同じですが、版権やグッズを製作し売る権利を交渉するのが煩雑で面倒で解り難く時間がかかるので
それら権利を委員会に一元化して管理運営するために製作委員会ができました。
そのためスムーズかつ販売時期にあわせたグッズ販売やゲームやアニメや漫画のおおまかな世界観や設定の統一や総合的な販売戦略が可能になりました。
またディズニーに比べて出資が少なくて済み、また版権の一元管理で許可が早いので、関連グッズが売り易く時期に合った売り方で収益をあげてますので
日本のアニメの弱点は同時に長所になってるのです。
なのでアニメの製作委員会脱却は困難だし安易に脱却すると弱体化のリスクがあります。
そのなかで「鬼滅の刃」は製作委員会方式でなく、作者と限られた企業で版権を管理して成功しました。
また「初音ミク」は版権を持ってる零細企業一社で管理して長期戦略で成功しています。
ディズニーは、寡占を目指してるので良い例とも言えない側面もあります。コンテツで寡占になると、マンネリ化や質は向上しても面白くない作品が多くなる。他の面白いコンテツが成長できなかったり敵対的買収に当たりとメリットないです。また大きくなり過ぎたので、弊害があります。
なので鬼滅の刃の様にアニメの製作委員会の長所を残して製作委員会をやめてく方向で模索する必要があります。