eスポーツ事業を展開する株式会社CELLORBが、国内市場のファン動向や消費行動、スポンサー価値を分析した「eスポーツ業界ビジネスレポート2026」を公開した。
15歳〜69歳の男女2万人を対象にしたスクリーニング調査と、eスポーツ大会やプロチーム関連動画の視聴経験者1230人への本調査をもとに、認知から視聴、応援や支出へと至るファンの行動を分析している。
調査では、eスポーツ視聴経験者の57.3%が、有料配信や観戦チケット、グッズ購入などの関連支出を行っていることが判明。さらに、応援する選手やチームの有無によって、観戦関連の年間支出額に最大23.4倍の差が見られた。
eスポーツ視聴経験者、推計約567万人
同レポートでは、競技シーンで中心的に扱われる34タイトルを対象に、ゲームの認知からeスポーツ関連支出までの流れを調査している。
57.3%が観戦やグッズ購入などのeスポーツ関連支出を行っていた
調査では、34タイトルのうち1つ以上を知っている人は66.7%。ゲーム関連動画を見たことがある人は26.5%、大会配信や大会動画、チーム動画のいずれかを見たことがある人は7.0%だった。
そのうち58.9%には、応援するeスポーツチームもしくは選手が存在。57.3%にあたる705人が、観戦やグッズ購入などのeスポーツ関連支出を行っていた。
ここでいう「eスポーツ関連支出」とは、ゲーム本編への一般的な課金ではなく、チケット代や有料ライブ配信の視聴料、グッズ、ゲーム内のチーム関連アイテムなど、観戦や応援に紐づく消費を指している。
選手とチームを応援する層、年間支出は3万7698円
支出額は、応援する対象の有無によって大きく異なった。
チケット代や有料配信料などの観戦関連支出を見ると、応援する選手やチームがいない層の支出者率は13.3%。1人あたりの推計年間支出額は1614円だった。
選手とチームの双方を応援する層では、支出者率は74.0%
一方、チームのみを応援する層では、支出者率60.2%、年間支出額1万2476円。選手のみを応援する層では、支出者率75.4%、年間支出額1万6716円となった。
選手とチームの双方を応援する層では、支出者率は74.0%、年間支出額は3万7698円。応援対象を持たない層と比べて、年間支出額は23.4倍に達している。
支出総額の82.9%を上位20%のファンが占める
一方で、支出はファン全体へ均等に広がっているわけではない。
応援する選手またはチームがいる725人を、年間のチーム関連支出額が多い順に並べると、上位10%が支出総額の61.2%、上位20%が82.9%を占めた。
同レポートでは、こうした層を、音楽業界で語られる「スーパーファン」に近い存在として説明している。
チームを応援している回答者に限定すると、年間チーム支出が0円の層では、応援チームのスポンサーを認知している割合は23.0%だった。
これに対して、年間支出が1円以上1万円未満の層では54.4%、1万円以上5万円未満では73.2%、5万円以上では87.6%まで上昇している。
ファンとして深く関与する人ほど、スポンサー企業にも目を向ける傾向が示された。
eスポーツ視聴者の4人に3人はVTuberも見る
同レポートは補論にて、eスポーツとVTuber視聴者の重なりについても分析している。
eスポーツ視聴経験者のうち、75.5%がVTuberも視聴していた一方で、VTuber視聴者のうちeスポーツも見る人は31.0%。
eスポーツ視聴者の多くがVTuber文化にも触れている一方で、VTuber視聴者全体が必ずしも競技シーンを見ているわけではない、非対称な関係が示されている。
■調査概要
調査名:日本国内のeスポーツ市場調査
調査主体:株式会社CELLORB
調査方法:インターネットリサーチ
調査期間:2026年1月27日〜30日
回答対象:
スクリーニング調査:15〜69歳の男女20,000名
本調査:スクリーニング調査でeスポーツ視聴経験があると回答した人のうち1,230名
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