ANMCはゲームと音楽を“共創”するプロジェクト
──somuniaさんは、今回の取材前に製品版をエンディングまでプレイしたそうですね。ゲームの中でご自身の歌を聴いたとき、どのように感じましたか?
somunia レコーディングを終えた後も「KAIRUIさんやOkaさんが思い描いていたものに、自分はなれたのかな」という不安が正直ありました。答えを明確に出さなくてもいい部分だとは思うんですけど、それでも不安だったんです。
でも、実際にゲームを遊んで、「ねむるそら」が流れた瞬間に「完成したかも」という実感が湧いてきました。
自分のボーカルと楽曲が一体化して、物語やゲームをプレイしている自分の感情とも一体化して……自分の歌なのに、プレイする前と後で聞こえ方が変わる。不思議な体験でした。
あえて余白を残している楽曲は、聴いた人の感情がその余白に乗せられることで、はじめて完成するのかもしれません。
今回はゲームをプレイした自分の感情が、曲の余白へ付与された。ゲームをプレイした方も、同じような感覚になるんじゃないかと思います。「いい曲なんだ、これは」って、素直に思いました(笑)。
KAIRUI (微笑みながら)良い曲。
somunia 良い曲です。
──Okaさんは、完成した「ねむるそら」を聴いてどう感じましたか?
Kazuhide Oka 「ANMC」というプロジェクトがやりたかったことって、これなんですよ(笑)。

ANMC
Kazuhide Oka ゲームを宣伝するために曲をつくるわけでも、曲を宣伝するためにゲームをつくるわけでもない。僕たちはゲームと曲をつくっている。その“共創”を、まさしく体現してくださったと思っています。
前作『ムーンレスムーン』では、自分がつくったゲームに提供楽曲やMVが組み込まれることで、はじめて「このゲームはこういう作品なんだ」と完成した感覚がありました。
でも今回は、KAIRUIさんとsomuniaさんが、僕の狙い通り、100%どストライクのものを出してくれたので、ゲーム内に用意していた場所にはめるだけでした。
Kazuhide Okaの誤算「こんなの一回目から絶対に好きになるじゃん」
──「ねむるそら」は、主人公が眠りにつき、ゲーム内の一日が終わるたびに繰り返し流れます。この演出には何か意図があったのでしょうか?
Kazuhide Oka 音楽って何度も繰り返し聴くと、どんどん好きになっていくものじゃないですか。
だから、ゲーム内で何度も流せば、どんな曲でも好きになるんじゃないか、という音楽の特性を活かした実験をしたかったんです。
これまで手がけてきた作品では曲を聴ける機会が作中に一回きりだったので、ゲームというメディア的にはもっと音楽をたくさん使って、より深く好きになってもらう体験を提供できるはずだと考えていました。
ただ……「ねむるそら」が一回目から良すぎるので、実験の意味がなくなってしまった。「こんなの一回目から絶対に好きになるじゃん」と(笑)。
──KAIRUIさんは、そうしたOkaさんの実験的な狙いを知っていたのでしょうか?
KAIRUI ボーカルがあるバージョンとボーカルのないインストルメンタルの両方を、何度も流したいということは最初から伺っていました。
なので、オケだけで聴いても成立して、繰り返し聴いても絶対に聞き疲れせず、嫌にならない曲にしたいと思いました。
そのため、冒頭や中間部分は、アコースティックギターを中心に、耳心地のいい最小編成に近い楽器編成にしています。そこへ、ゲームの世界観や空気感を足す音を加えていきました。
また、安心感を演出するため、シンセサイザーで「タラタララ……」という一定のリフも入れています。
メロディがほとんど変わらず流れるのでほっとできる。一転してサビに入ると、コード進行にあわせてそのリフが変化する。安心感を保ちながらも、一気に引き込まれるドラマが生まれるようにチャレンジしてみました。
somunia 実際にゲームをプレイすると、不穏な雰囲気のまま「この後どうなっちゃうの?」と思って一日が終わることがあるんです。
そこに、「ねむるそら」が流れてくることで、まるで自分の部屋に帰ってきたかのような安心感があって。「ここへ帰ってきた」と感じながら、自分の心を整理する時間になる。
![『プラトニカ・スペース』場面写真[2]](https://img.kai-you.net/storage/2026/08/345ef99a-bdcf-4ba4-b704-022255b228b3/main/game3.webp)
『プラトニカ・スペース』場面写真
Kazuhide Oka 僕は、繰り返し聴けば好きになるだろうと思っていた。一方、KAIRUIさんは、繰り返し聴いても疲れないものにしようと考えた。
少し違う意図がぶつかった結果、さらに良くなったということなのかもしれません。僕が試したかった実験はできなかったけれど、最高のものになりました。
もうひとつの挿入歌──長瀬有花「グッドナイトヒーラー」への印象
──対照的に、長瀬有花さんによるもうひとつの挿入歌「グッドナイトヒーラー」は、ゲームのエンディング曲として流れますね。この曲を聴いたとき、どのように感じましたか?
KAIRUI 本当に良い曲ですよ、これ。
Kazuhide Oka 「これが長瀬有花」という感じです。ただ、その凄みを僕は完全には理解できていない気もするので、KAIRUIさんに教えてほしいです(笑)。
KAIRUI まず、ギターを主軸に置いたサウンドにしていることが印象的でした。
自分も「ねむるそら」でアコースティックギターを選んだんですが、「グッドナイトヒーラー」もファズやディストーションがゴリゴリに効いたギターを中心にしたバンドサウンドになっています。
事前に何か指定があったわけではないのに、同じ制作資料やプロトタイプから、お互い似たものを感じ取っていたんだと思います。また、ギターサウンドを主軸に据えつつ、そこに作品の世界観を構成する効果音(FX)を足していくような音づくりになっているのも共通しています。
一方で、歌詞の“広がり方”は全く違います。「ねむるそら」は、どちらかといえば独白に近くて、自分の内側へ向かう言葉が多い。対して、「グッドナイトヒーラー」は、歌い出しに<色と墨/空白を漂うなら>という表現が出てきて、そこから<それでも>と続いていく。
たった一つの言葉のフックから、どんどん想像できる世界の裾野が広がっていくんです。そうやって視野をどんどん広げていった末に、サビでは<大喝采だ><大洪水だ>という、ものすごく大きな言葉へたどり着く。
視野を広げ切った後に、最強の言葉で全部を決着させるような圧倒的なエネルギーがあるんですよ。
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Kazuhide Oka
ストーリーライター、インディーゲームクリエイター
2024年5月よりKAMITSUBAKI STUDIOに所属。『プラトニカ・スペース』のほか、『ムーンレスムーン』『ナツノカナタ』『午前五時にピアノを弾く』を手がけてきた。
somunia
バーチャルシンガー
インターネットのどこかにある部屋で歌う少女。 バーチャルアーティストとして唯一無二の存在感を放ち、作詞から作品のプロデュースまでを自ら手掛ける。一度聴いたら忘れられない透明感のある歌声が特徴で、独自の感性で紡がれる歌詞と中毒性の高い楽曲が、多くのリスナーを魅了している。
A girl who sings from a room somewhere on the internet. As a virtual artist with a truly unique presence, she handles everything from lyrics to creative production. Known for her unforgettable, crystal-clear voice, she continues to captivate listeners with her unique lyrical sensibility and addictive soundscapes.
KAIRUI
ソングライター/トラックメイカー
2021年4月、「空想」にてデビュー。自主音源のリリースを軸に数多くの楽曲提供も行っている。透明感溢れる音像で独特の世界観を描き出すのが特徴。
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