メッセージ性のある作品は“余白”がある方が美しい
──改めて、本作の楽曲をKAIRUIさん、somuniaさん、長瀬有花さんへ依頼した経緯を教えてください。
Kazuhide Oka このゲームに曲をつけるなら誰がいいか考えていたとき、KAMITSUBAKI STUDIOの音楽マネージャーさんからsomuniaさんと長瀬有花さんの名前が挙がったんです。1ミリも悩まなかったですね。「どう考えても、この二人だろう」と。
その後、somuniaさんに歌っていただく曲を誰に書いてもらうか考えて、KAIRUIさんの名前が浮かびました。もう絶対にKAIRUIさんだなと。
somunia そんな風に面と向かって言っていただけると、すごく緊張しちゃいますね(笑)。
私は、こういう物語のあるゲームへ参加させていただくのが今回はじめてだったんです。だから、最初にお話をいただいたときは嬉しさと同時に不安や緊張もあって……。
でも、ご指名していただいたからこそ「その期待に全力でお応えしなければ」という気持ちが強かったです。
Kazuhide Oka 本当に、開発当時は「このメンバーに曲つくってもらってるんだよ。やばくない?」って周りにめっちゃ言いたかったですからね(笑)。今回は、史上最も完璧なメンバーを集めたプロジェクトだったと、僕は思っています。
──楽曲の制作はそれぞれアーティストの解釈に委ねられていたそうですが、ゲームの“わかり合えなさ”というテーマに合わせて、意図的に解釈をずらそうとする狙いがあったのでしょうか?
Kazuhide Oka いや、そういう意図は全然ないんですよ(笑)。
ただ、僕が書いた資料を読んでもらって、そこからその人が出力したものが答えだという価値観は、意識せずとも根本にある気はします。
KAIRUI そこは、個人的にもすごく大切にしているところで、任せていただけたのが本当に嬉しかったです。
自分は、メッセージ性のあるコンテンツは、“余白”がある方が美しいと感じるんです。例えば短い詩のように、すべてを語りきらないからこそ、受け手がその行間を想像し、各々の想像力の中で物語が完結していく美しさがある。
今回も、プロトタイプや資料という余白の多いものが提示されたことで、それぞれが自分の想像力で物語を補完し、作品としてアウトプットした。
結果的にすごく本能的で、感性的で、芸術的な制作になったという実感がありますね。
somuniaとKAIRUIが語る「ねむるそら」レコーディング秘話
──挿入歌「ねむるそら feat. somunia」についてもうかがえればと思います。デモを最初に聴いたとき、どのような印象でしたか?
somunia もともとKAIRUIさんの楽曲が好きで普段からよく聴いていたので「KAIRUIさんの良さがぎゅっと凝縮されたものが来たぞ……!」と、一ファンとしての嬉しさがまず込み上げて。
心に寄り添ってくれるメロディやコード進行の流れがあって、すごく優しい曲だと感じました。
──その優しさや心地よさを生み出すために、作曲面ではどのようにアプローチされたのでしょうか?
KAIRUI 自分は、音楽には一種の重力が働いていると考えています。
メロディが滑らかに下がっていく(順次下行)と、重力に従うように自然で、聴き手に安心感を与えます。反対に、高い音へ跳ぶ(跳躍上行)ときには、重力へ抗おうとするエネルギーが生まれるんです。
「ねむるそら」のサビでは、<私だけの>から<宇宙を抱いて>へ向かうところで、メロディが大きく上に跳躍します。そこで強いメッセージを出した後、<微睡む/大きな夜が囲う部屋の隅で><何でもないことを君と分け合いたい>と、だんだん下降して着地していく。
伝えたいことは跳躍上行で強く出し、その話を結ぶ部分は順次下行で落ち着かせることを意識しました。
Kazuhide Oka 僕は音楽に関しては素人なので、今の解説を聞いてマジで「そんな仕組みがあるんや」という感じです(笑)。
──レコーディングの際には、KAIRUIさんとsomuniaさんの間でどんなやりとりがあったのでしょうか?
somunia 曲をいただいたときは、いつも「どんなボーカルがほしいですか?」と、作曲者の方に聞くようにしているんです。「元気な声が欲しい」「格好いい声が欲しい」と具体的なイメージを持っている方も多いので。
でもKAIRUIさんに聞いたら「自由にやってほしい」と言われて。
KAIRUI 先ほどお話したことにも通じるんですが、自分はそれぞれが余白を読んで、自らの想像力で補完してアウトプットしたものが一番良くなると信じているんです。
だから、事前にボーカルディレクションはあまりしないようにして。大体「自由に、でも優しめに」くらいですね(笑)。

ANMC「ねむるそら feat.somunia」ジャケット写真
somunia これまでの中でも、かなりニュアンス的で抽象的なディレクションでした(笑)。
実際、レコーディングの際には、一緒にユニット組んでいるYacaさんもディレクションで入ってくださったのですが、「こう歌ってほしい」と一方的に正解を提示するのではなく、私がやりたいニュアンスを尊重した上で、それを歌として良くするにはどうすればいいかを一緒に考えてくれました。
逆に言えば、正解がないぶん、その余白の広さにかなり迷い、戸惑いながら形にしていくことになりました。ワンフレーズを録って「こういう感じですか?」とKAIRUIさんへ送って確認したりして。
その中で、どうしてもイメージが掴めなくなってしまったときに、いくつか参考音源をいただいたんです。
その音源は、ピッチ補正すらされていない、ライブハウスでそのまま録ったような、ナチュラルで緊張感のある歌声でした。そこには歌声そのものの味や空気が漂っていて。「なるほど、こういうことか」と腑に落ちました。
そうやって模索した時間が良い方向に作用して、最近の自分の作品の中でも、かなり自然な質感に仕上がったんじゃないかと思います。
──特にこだわった箇所を教えてください。
somunia サビの<宇宙を抱いて>です。この曲は全体的に音数が少なくて、ボーカルの表現力が試される、緊張感のある楽曲だと感じていました。
特に<宇宙を抱いて>のところは、メロディが一気に上がって下がるので、どうやって歌声の質感をコントロールするかにすごくこだわりました。
<抱いて>の部分は、メロディ的にはしっかり強く声を出そうと思えば出せるところなんです。でも、そこをあえて、切なく訴えかけるようにふわっと声を抜く。その質感を意識しました。
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Kazuhide Oka
ストーリーライター、インディーゲームクリエイター
2024年5月よりKAMITSUBAKI STUDIOに所属。『プラトニカ・スペース』のほか、『ムーンレスムーン』『ナツノカナタ』『午前五時にピアノを弾く』を手がけてきた。
somunia
バーチャルシンガー
インターネットのどこかにある部屋で歌う少女。 バーチャルアーティストとして唯一無二の存在感を放ち、作詞から作品のプロデュースまでを自ら手掛ける。一度聴いたら忘れられない透明感のある歌声が特徴で、独自の感性で紡がれる歌詞と中毒性の高い楽曲が、多くのリスナーを魅了している。
A girl who sings from a room somewhere on the internet. As a virtual artist with a truly unique presence, she handles everything from lyrics to creative production. Known for her unforgettable, crystal-clear voice, she continues to captivate listeners with her unique lyrical sensibility and addictive soundscapes.
KAIRUI
ソングライター/トラックメイカー
2021年4月、「空想」にてデビュー。自主音源のリリースを軸に数多くの楽曲提供も行っている。透明感溢れる音像で独特の世界観を描き出すのが特徴。
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