書籍『東京大学で教わるゲーム学入門』刊行 名作ゲームから読み解く人間の営み

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書籍『東京大学で教わるゲーム学入門』刊行 名作ゲームから読み解く人間の営み
書籍『東京大学で教わるゲーム学入門』刊行 名作ゲームから読み解く人間の営み

『東京大学で教わるゲーム学入門』書影

ゲーム研究者・吉田寛さんの書籍『東京大学で教わるゲーム学入門』が4月11日(土)に発売される。価格は単行本版が税込1980円。

本書は、東京大学で実際に行われている講義をベースに、『スペースインベーダー』『スーパーマリオブラザーズ』『ストリートファイターII』『ポケモンGO』など、個々のゲームタイトルを主役として再構成。

ゲーム研究の意義や面白さが、わかりやすく伝わるつくりになっているという。

【画像】ゲーム研究の意義を伝える『ゲーム学入門』紙面

「ゲームを知ることは、人間を知ることである」

世界のゲーム人口は約30億人とも言われる現在。ゲームは娯楽の枠を越え、社会や文化を映し出す装置になりつつある。

本書は、「ゲームを知ることは、人間を知ることである」を序章に掲げ、全12章で構成。著者が普段東京大学で行っている講義では、理論やトピックを解説する際の事例という「脇役」になりがちなゲームを、「主役」の座に据えて再構成している。

第2章『スペースインベーダー』より、コンピュータが「敵」になった/マイクロプロセッサ (CPU) の導入

1972年に発売された卓球ゲーム『ポン』から、『ポケモンGO』に至るまで、章ごとに一つのゲームタイトルを取り上げ、その成立背景や技術的革新、文化的影響を紐解いていく。

第9章『スーパーマリオブラザーズ』扉

例えば『スペースインベーダー』ではコンピュータが敵になる構造、『ストリートファイターII』ではゲームの競技化など、それぞれの特色が取り上げられている。

東大教授 吉田寛によるゲーム研究文献ガイドも掲載

著者の吉田寛さんは、東京大学大学院人文社会系研究科の教授で、美学/芸術学、そしてゲーム研究を専門とする研究者。

第5章『ゼビウス』より、「隠れキャラクター」の誕生

2023年に『デジタルゲーム研究』を刊行。2025年には、ゲーム研究の多面性と新たな可能性をとらえる『クリティカル・ワード ゲームスタディーズ 遊びから文化と社会を考える』を編者として刊行している。

今回の『東京大学で教わるゲーム学入門』では、ゲームタイトルリストだけでなく、参考文献も掲載。さらに学びたい人のためにも役立つ構成となっている。

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