Roblox
ろぶろっくす
Roblox(ロブロックス)は、ユーザーがゲームや仮想空間を制作し、他のユーザーがそれをプレイできるオンラインゲームプラットフォーム。アメリカのRoblox Corporationが運営する。
2004年にDavid BaszuckiとErik Casselによって事業が始まり、2006年にサービスを開始した。
Roblox自体が一つのゲームなのではなく、「エクスペリエンス(体験)」と呼ばれる膨大なユーザー制作ゲームがプラットフォーム上に存在することを特徴とする。
概要
Robloxは、David BaszuckiとErik Casselが設立したRoblox Corporationによって開発された。
BaszuckiとCasselは以前、物理シミュレーション教育ソフト「Interactive Physics」を手がけており、ユーザー自身が仮想空間の中で物をつくり、実験し、他人と共有するという発想をゲームへ発展させた。
Roblox Corporationは2004年に設立。2006年にRobloxを正式公開した。
プレイヤーが完成したゲームを購入する一般的なゲームサービスとは異なり、Robloxではユーザー自身がゲームを制作して公開する。
アクション、RPG、ホラー、レース、ファッション、育成、シミュレーション、ロールプレイなど、ジャンルも大きく異なる無数のゲームが一つのアプリ内に存在する。
プレイヤーは共通のRobloxアカウントとアバターを使い、ゲームからゲームへ移動する。
スマートフォン、PC、家庭用ゲーム機など複数のデバイスへ対応しており、基本利用は無料。
2021年3月にはRoblox Corporationがニューヨーク証券取引所へ直接上場した。
2020年代には新型コロナウイルス禍によるオンライン交流の拡大も追い風となり、子どもを中心に世界的な利用者を獲得。
その後も利用者は拡大し、2026年初頭には世界で約1億4400万人が毎日利用するプラットフォームとなっている。
無料のゲーム開発ツール「Roblox Studio」を利用すれば、ユーザー自身がゲームを制作・公開することが可能。ゲーム内通貨「Robux」を通じてアイテムやサービスを販売し、一定条件を満たしたクリエイターは収益を現金へ交換することもできる。
『Brookhaven RP』『Blox Fruits』『Dress to Impress』『Grow a Garden』『Steal a Brainrot』など、個人や小規模チームから世界規模のヒットゲームが相次いで誕生している。
特に子ども・ティーンを中心に世界的な巨大ユーザー層を持ち、2026年初頭にはデイリーアクティブユーザーが約1億4400万人に到達。ゲーム、SNS、動画、アバター文化、クリエイターエコノミーが融合した、2020年代を代表するデジタルプラットフォームの一つとなっている。
ゲーム版「YouTube」
Robloxを特徴づける最大の仕組みが、無料のゲーム制作ツール「Roblox Studio」である。
Roblox Studioでは、3D空間の構築、キャラクター配置、ゲームルールの作成、UI、アニメーション、課金システムなどを制作できる。
プログラミングには、LuaをベースにRobloxが開発したスクリプト言語「Luau」を使用する。
初心者向けのテンプレートも用意されており、簡単なゲームであれば専門的なゲーム開発環境を持たないユーザーでも制作できる。
一方、大規模な人気ゲームではプログラマー、3Dアーティスト、ゲームデザイナー、サウンドクリエイターなどによる数十人規模の開発チームも存在する。
完成したゲームはRoblox上へ直接公開でき、世界中のユーザーがすぐにプレイできる。
通常のゲーム産業では、ゲームを制作した後にパブリッシャーとの契約、ストア審査、マーケティングなどを経てユーザーへ届ける必要がある。
Robloxでは開発環境、サーバーインフラ、ゲームストア、ユーザーアカウント、決済、コミュニティまでが一つのプラットフォームに統合されている。
このため、子どもが遊びながらゲーム制作を始め、そのまま人気ゲームの開発者になるという経路も成立している。
巨大なクリエイター経済
Roblox上では、ゲーム内通貨「Robux」が経済圏の中心となっている。
ユーザーはRobuxを購入し、ゲーム内アイテム、特殊能力、アバター用の衣装やアクセサリー、プライベートサーバーなどへ使用する。
クリエイター側は、自分のゲームやアイテムを通じてRobuxを獲得できる。
一定の条件を満たしたクリエイターは「Developer Exchange(DevEx)」を利用し、獲得したRobuxを現実の通貨へ交換できる。
2025年には、RobloxのクリエイターへDevExを通じて支払われた金額が年間15億ドルを超えた。
一人でゲームを制作する学生から、社員を雇用する本格的なゲームスタジオまでが同じプラットフォーム上で活動している。
Robloxは、ゲーム会社自身がすべての作品を制作して利益を得るのではなく、プラットフォームを提供し、その上で多数の独立したクリエイターがビジネスを行う構造をつくった。
ゲーム版のクリエイターエコノミーを世界最大級の規模で成立させたサービスの一つといえる。
個人発ゲームが世界記録へ
Robloxでは、無名のクリエイターによる作品が短期間で世界最大規模のゲームへ成長することがある。
象徴的な出来事が、2025年に登場した『Grow a Garden』である。
畑で植物を育てるシンプルなゲームながらSNSや口コミを通じて急速に人気を獲得。
2025年7月には約2160万人が同時にプレイし、「最も多くのユーザーが同時にプレイしたビデオゲーム」としてギネス世界記録を更新した。
さらに同年9月には『Steal a Brainrot』が2500万人以上の同時接続を記録し、その数字を上回った。
2025年8月にはRobloxプラットフォーム全体でも約4500万人が同時にプレイした時間帯が存在した。
従来、数千万人規模のプレイヤーを集めるゲームには、大手企業による巨額の開発費と世界的なマーケティングが必要だった。
Robloxでは、比較的小規模なチームによるゲームが、プラットフォーム上の推薦や動画、口コミによって数週間で世界的ヒットになることがある。
TikTokやYouTubeで無名の投稿者が突然世界的に拡散する現象と同じことが、ゲーム制作でも起きている。
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