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POPなポイントを3行で

  • VTuberによるファッションイベント・FAVRIC
  • KMNZの舞台衣装を担当するモリオン航空にインタビュー
  • 「バーチャル時代のファッション」に迫る

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VR時代のファッションとは KMNZ衣装手がける「モリオン航空」インタビュー

「モグモ/モリオン航空」インタビュー

バーチャルYouTuber(VTuber)によるファッションランウェイイベント・FAVRICが9月29日(日)に幕張メッセで開催される。

樋口楓さん、ピンキーポップヘップバーンさん、MonsterZ MATEらが出演するイベントでは、様々なデザイナーとVTuberがコラボレーション。

ファッションを中心に音楽や舞台演出などを通じて、新しい時代のエンターテインメントを展開する。

今回は参加デザイナーから、VTuberユニット・KMNZの舞台衣装をデザインするモリオン航空の2人にメールインタビューを敢行。 『Kemono kinetic sketch』 キャラクターデザイン・イラスト・設定をモグモさんが、原案・企画をHISADAKEさんが、担当するモリオン航空は、これまで「永久×バレット」や「ケモノファブリック」など独自の世界観を持つ作品をネット上で発表してきた企画サークルだ。

インタビューでは、その魅力的なイラストのルーツを探りつつ、「バーチャル時代のファッション」をテーマに、バーチャルとファッションの関係性に迫っていく。

イラスト制作のきっかけは「東方Project」

「モグモ/KEMEMO FABRIC TOKYO」 ──イラストを始めたきっかけは何でしょうか?

モグモ きっかけは「東方Project」の二次創作からだったと思います。2010年くらいに、pixivなどでの創作活動が一気に盛り上がった時期でした。

──美大や専門学校などで学んだことはありますか?

モグモ 絵やCGについてはほぼ独学です。ネットのチュートリアル動画や書籍などから学んでいきました。

──影響を受けたジャンルや作品、クリエイターはいらっしゃいますか?

モグモ (『天上天下』『エア・ギア』などの作者)大暮維人さんの絵には何度も衝撃を受けてきました。線の美しさ、大胆なパースの取り方、斬新な表現など、いつ見ても素晴らしいです。

独自の世界観を生むモリオン航空

「KEMONO FABRIC」

──ご自分にとって、転機となった作品、あるいは、ご自身として最も気に入っている作品を選んでいただくことはできますか?

モグモ 「ケモノファブリック」ですね。何度か作品を公開して、同人誌を2冊出したあとも、この作品から私やモリオン航空を知ってくださった方がたくさんいらっしゃいました。

──「バーチャル × ファッション」という視点で、注目しているクリエイターはいますか?

HISADAKE 特定の方、というわけではないですが、VRChatで架空のストーリーや設定をつくって各自のキャラを持ち寄り、TRPG(テーブルトークRPG)のようにコミュニケーションを取りながら遊ぶ文化に注目しています。

自らが所属するチームごとに、ファッションが傾向していく現象が面白くて、そういう意味ではストリートっぽいですね。 「モグモ/KEMEMO FABRIC TOKYO」 ──企画サークル・モリオン航空では、「永久×バレット」や「ケモノファブリック」など、細かな設定による世界観の構築を行なっていますが、こだわっていること・大事にしていることはありますか?

モグモ 情報量のバランスに気をつけています。イラストから読み取れる情報を壊さないように、モリオン航空のHISADAKEと設定をキャラクターに付けています。

HISADAKE 近い未来に実際に達成されそうな技術と、受け継がれてきたサブカルチャーを両方組み込むことで、存在しない架空の歴史アーカイブとしての説得力を上げています。

同時にあまり固くならず、2人が思う「面白いこと」を尊重しつつ、楽しみながらつくることが重要だと思っています。

「FAVRIC」で見せるVRファッション

「FAVRIC」キービジュアル

「FAVRIC」キービジュアル

──「ケモノファブリック」では、バーチャル空間における架空ブランドを生み出されていますが、「バーチャルだからこそできるファッション」とはどのようなものだと思いますか? また、今回の「FAVRIC」では、どのようなことを意識しましたか?

HISADAKE バーチャルだからこそ、アパレル関係以外の業界からの参入も増えると予想しています。今回のイベントもそうですが、様々なジャンルのクリエイターや技術者が、今後は自分のメッセージや、ストーリーを「服」で表現していく時代が来るのかもしれません。
「モグモ/KEMEMO FABRIC TOKYO」によるKMNZの新衣装ラフ

「モグモ/KEMEMO FABRIC TOKYO」によるKMNZの新衣装ラフ

──ファッションにおいて求められるものは、機能性やデザイン性など、人それぞれで異なります。「FAVRIC」において重要視した要素は何でしょうか?

モグモ 機能性やデザイン性のバランスです。人間と少し形の違う体に対して動いたときのイメージが自然に浮かぶような機能面と、見た目の可愛らしさ、かっこよさなどがすぐに伝わるようなデザイン感の両立は意識しています。

「FAVRIC」においても「成長する服」「変化する服」などバーチャルファッションの可能性に言及されています。ファッションと名のつくものの、一般的なファッションとはまったく異なる概念を持っているのではないかと考えています。

「バーチャル時代のファッション」の行く末

「モグモ/KEMEMO FABRIC TOKYO」 ──「ファッション」と「バーチャルファッション」との違いや共通点をどのように考えていらっしゃいますか?

モグモ どちらにも流行り廃りはあると思いますが、バーチャルファッションには装いだけでなく、性別や体形といった肉体的な特徴、エフェクトを使った演出も含まれると思います。

現実ではできない、際限のない個性的なデザインができるのが大きな違いだと思います。

──例えばリアルなファッションでは、トレンドカラーやアイテムといったものが存在しますが、バーチャルにおいても流行は生まれていくと思いますか? またすでに実感として感じている「流行」がありましたら教えていただけますでしょうか?

モグモ 2018年頃からリアル系のファッションをキャラに着せる表現を多く見かけますね。

やはり現実と同じく流行というものはあるとは思います。一方で、好みが細分化されて、一概にこれが流行っているというのがわかりづらくもなってきています。 「モグモ/KEMEMO FABRIC TOKYO」 ──バーチャルシーンでは、バーチャル空間上でのコミケとして「バーチャルマーケット」が誕生して盛り上がっています。独自の世界観が構築されオリジナルアバターが販売されていますが、「バーチャルマーケット」をどのように見ていますか?

HISADAKE 恐ろしいスピードで規模が大きくなり、ノウハウのアップデートが繰り返されているので、ほかでは真似できないイベントに成長していくと思います。いつか参加したいです……。

──「ケモノファブリック」では、VR・FPSゲームをモチーフにしたブランドも考案されています。近年では、いわゆるe-Sportsも盛り上がりを見せており、プロチームのゲーム内スキン(アバター)をユーザー向けに販売しているゲームもあります。バーチャルとゲームの関係性については、どのように考えていますか?

モグモ 最近は自作のモデルをゲームに入れて動かすmodなどをよく見ますが、元のゲームとはまた違った面白い体験になっていると思います。今後はゲームも、バーチャルファッションのようにユーザーの好みによって自由につくり変えていける要素が増えていくのかもしれません。 「モグモ/KEMEMO FABRIC TOKYO」 ──最後に「バーチャル時代のファッション」は今後どのような発展を遂げていくとお考えでしょうか?

モグモ アバター自体が「ファッション」となって、バーチャル空間のユーザーがその日の気分やイベント内容によって適したアバターをつけかえるような未来が来る予感はあります。

バーチャルファッションのデザインはある意味「なんでもあり」なので、これからいろいろな表現が出てくるのが楽しみです。

VR時代を生きる

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イベント情報

FAVRIC

日時 2019年9月29日 (日) 開場 : 15:30 開演 : 18:00 (予定)
会場 幕張メッセ9〜11ホール (住所:千葉市美浜区中瀬2-1)
予定動員数 約10,000人
主催 FAVRIC UNION
企画/運営 株式会社ガールズアワード、株式会社冬寂、ほか

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