連載 | #35 東京ゲームショウ特集

ゲーム業界で加速する、生成AIの浸透 「東京ゲームショウ2026」で見えた変化

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小林優介
ゲーム業界で加速する、生成AIの浸透 「東京ゲームショウ2026」で見えた変化
ゲーム業界で加速する、生成AIの浸透 「東京ゲームショウ2026」で見えた変化

「東京ゲームショウ2026」/写真はKAI-YOU編集部撮影

世界中からゲーム関連企業が集まる日本最大級のゲームイベント「東京ゲームショウ2026」(TGS2026)が、9月17日から20日にかけて、千葉県・幕張メッセで開催されました。

1996年の第1回から数え、30年の節目となる今回のTGS。「史上最長、遊びづくしの5日間」という公式キャッチコピーの通り、5日間の開催予定でしたが、台風25号の影響で最終21日が急遽中止となってしまいました。

日程の中でも初日と2日目は、出展社やメディア、インフルエンサーなどゲーム業界関係者が集まるビジネスデイ。

今回は、毎年TGS会場を取材している筆者・コバヤシが、会場を訪れて感じたビジネスデイの模様をレポートします。

初日の来場者数は過去3年で最多となった「TGS 2026」

2025年は総計26万人が訪れるなど、例年多くの来場者が訪れるTGS。

2026年は、初日となる17日に5万3630人が来場。2025年の5万2352人、2024年の4万2031人と比べても、多くの来場者が集まりました。SNS上でも初日の来場者数の多さが話題を集めていたのが、納得できます。

ビジネスデイに来場できるのは、出展社の関係者やメディア、インフルエンサーなど。今回は国内540社、海外598社の計1138社と過去最大の出展企業数に。その分、関係者の数も膨大となっていたのが、混雑の要因の一つとなっていそうです。

筆者自身、10時のオープンから1時間が過ぎ、別ホールに移動しようとしたところ、長大な入場待機列に遭遇。終点の見えない列に「この時間でもこのレベルで並ぶのか」と驚愕しました。

「東京ゲームショウ 2026」会場写真-1

TGS公式の来場者データによると、18日は5万2545人、19日は7万8678人、20日は7万2789人が来場し、4日間累計では25万7642人に。

同じ4日間だった2025年が26万3101人、2024年が27万4739人だったことを鑑みると、台風の影響もあってか全体を通しての来場者数自体は例年よりも少なかったようです。

経済産業省のプロジェクト「IP360」「創風」も出展

今回のTGS会場で感じたことの一つは、キャラクターを含むIP(知的財産)への注目度の高まりでした。

現在では、インディーゲームとして人気を集めて映画化まで果たした『8番出口』や、10月9日(金)に新作映画が公開される『バイオハザード』のように、ヒットしたゲームを軸に多面的な展開を行うことが当たり前となっています。

インディーゲーム関連では、ゲームや映像、音楽などへの制作支援を行う経済産業省主催のプロジェクト「創風」が、ゲーム部門の運営を行うマーベラスと合同で出展。採択された15タイトルの体験や評価を行う場を用意していました。

「東京ゲームショウ 2026」会場写真-2

そしてこの「創風」は、2026年に経済産業省のコンテンツ産業成長投資支援事業「IP360」が本格始動したことを受け、「IP360」の支援項目の一つ「IP新規創出支援(スタートアップ支援:創風)」という位置付けに変更。

この「IP360」ではインディーゲームだけでなく、「大規模作品製作支援(一般支援)」という項目で、スクウェア・エニックスやコーエーテクモゲームス、セガ、アークシステムワークスといった大手メーカーの事業を採択し注目を集めました。

クールジャパン機構が統合・廃止を検討される中、日本の次なる国家戦略として注目を集める「IP360」や、IPというワード自体への注目の高まりは、今後も注意深く見守っていきたいところです。

「創風」と「IP360」に採択されたインディーゲーム

「創風」と「IP360」に採択されたインディーゲーム

自社のキャラクター(IP)を軸にゲーム事業へ進出したサンリオ

IPという視点で会場を見てみると、4月に自社ブランド「Sanrio Games(サンリオゲームズ)」を立ち上げたサンリオが、その勢いのままTGSにも初出展。

サンリオのキャラクターが登場するゲーム『サンリオ パーティランド』『Sanrio Kawaii Me Live!』の試遊に加え、キャラクターコンテンツでもある『フラガリアメモリーズ Color of Wishes』に関する展示を展開。

サンリオキャラクターたちによるステージイベントなども行っていました。

「東京ゲームショウ 2026」会場写真-3

2024年のTGSなどでは、ゲームをアピールする広告塔としてストリーマーやVTuberの存在感が印象的でした。

対して、今回初出展したサンリオは、そもそも自社のキャラクター(IP)の認知度が抜群に高い。それら強いキャラクターのゲームを発表するというブースがあるだけで、人々が足を止める。

「東京ゲームショウ 2026」会場写真-4

キャラクターという強力な軸足があることで、新規事業へも強気に進出していける。ゲームから他領域へ展開する例だけでなく、他領域からゲームへの進出が行われた印象的な例でした。

2008年の名作『ペルソナ4』リメイクで感じた人気IPの息の長さ

同じくIPとしての力強さを感じさせたのがアトラスのゲーム『ペルソナ4 リバイバル』。

初代『ペルソナ4』は、2008年にPlayStation 2用ソフトとして発売。その後、2度のアニメ化や漫画化、2.5次元舞台などのメディアミックスに加え、リメイク版『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』や格ゲー/音ゲーなどの派生タイトルも複数リリースされた名作です。

そんな『ペルソナ4』が、2027年に再度リメイクされる。

「東京ゲームショウ 2026」会場写真-4「東京ゲームショウ 2026」会場写真-5

初代『ペルソナ4』が2008年に発売されたとき、筆者はまだ小学生。まさかアラサーになってもまだ『ペルソナ4』が現役だとは!

根強いファンが付いたコンテンツは、時代を超えて展開することができる。サンリオのゲーム事業がIPを軸にした横の展開だとしたら、『ペルソナ4』 の例は縦の展開の象徴のように思えました。

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東京ゲームショウ特集

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