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新世紀の音楽たちへ 第5回「ゲーム音楽がつなぐ同人音楽と民族音楽」
さて今回は「民族音楽と同人音楽」の続編。ゲーム音楽について触れていきます。待ってました! という声も聞こえそうだし、なんじゃそりゃ、の声も聞こえそうな気がします。みなさまはどちらでしょうか。というかいままでですます体でしたでしょうか。ごきげんようお姉さま。

さて、同人音楽サークルの中には「民族音楽系」を名乗りつつ、ゲーム音楽からも影響を受けたことを公言しているサークルさんも少なくありません。

「ゲーム音楽」と「民族音楽」と「同人音楽」。ここにはいろいろなつながりがありそうです。今回はそこらへんを少しだけ掘り返してみようかなと思っております。

連載「新世紀の音楽たちへ」/ 安倉儀たたた

第0回──同人音楽とその環境、即売会について
第1回──なぜ、いま同人音楽なんだろう?
第2回──DTMと電子音楽が同人にもたらしたもの
第3回──アレンジの現在、群体としての同人音楽
第4回──同人音楽の中の民族音楽

「ゲーム音楽とはなにか」というテーマは以前から多くの議論が様々な人たちによって繰り広げられています。でも今回は全部省略。主にゲームのバックグラウンドミュージック(BGM) を主な対象にしたいと思います。SEとかセリフとか、それらにまつわるディスコグラフィーについてはまた別の機会にお話することもあるでしょう。

ゲーム音楽を巡る、制約の歴史

同人音楽とゲーム音楽の話に入る前に、少しゲーム音楽について整理しておきましょう。

「ゲーム音楽」と一口でいっても、その実体はこの30年間でハードウエアの進展とともに急激に変化してしまいました。そもそも「ゲーム音楽・ゲームサウンド」という言葉自体も誰が言いはじめたのかははっきりとわかっていません。また、誤解されがちですが「ゲーム音楽」もコンピューターゲームの登場と同時に生まれたわけではないのです。もともとコンピューターゲームに音楽はなかったのです。

コンピューターゲームの「音楽」に注目が集まるのは世界的にみて時差があるようです。

日本ではすぎやまこういちさんによる『ドラゴンクエスト』のクラシカルで印象深いメロディを思い描く人も多いでしょうが、その一方で、初期にはメロディがない「ゲーム音楽」も多かったのです。

80年代のコンピューターにとって「音を鳴らす」という挙動は大変負担が大きい処理でした。敵の数や玉の表示が多くて処理落ちがしばしば発生するシューティングゲームでは、音色は限界まで減らし、画面表示に可能な限りメモリ領域をあてるといった開発者たちによるギリギリの戦いが日々繰り広げられており、そのため、極少ないリズムをひたすらループする、ゲーム音楽独特の楽曲編成が生み出されました。とくにアーケードゲームではこうしたループサウンドが盛んに使われました。

ゼビウス(XEVIOUS)

1983年発売のファミリーコンピューター(通称ファミコン)では、同時に4音以上を鳴らすことができなかった上、使える色数も相当限られていたため、グラフィックも(今見ると)ショボいものでした。三和音とノイズが出せる性能は当時としては出色の出来でしたが、画面の色数やグラフィックなどとも干渉するため、グラフィックが豪華だったりするとその分「音楽」の音色を減らされてしまうのです。また「メロディ」は多数の効果音が鳴っている時には消えてしまいます。そんな風に、ゲーム音楽の制約は非常に強かったといえます。

かつて「テレビゲーム」の擬音が「ピコピコ」だったことは、ファミコンでは音色が限定され、生音のような臨場感あふれる音色を奏でることができなかったことをもっとも端的に表していたと思います。いまそれがピコピコサウンドだとか8bitサウンドとか、あるいはチップチューンといって見直されていることはとても嬉しいことです。

頭の片隅にでも置いておいていただきたいのは、このような「ゲーム音楽」という統一的な枠組みは最初からなかった、ということです。ファミコン時代から「ループを中心とするテクノ風の音楽」と「メロディアスな音楽」の両方が存在していて、これらの音楽は様々な形で聞かれていました。「ゲーム音楽に影響を受けた」といっても、どんなゲームを遊んだかの経験が違えば、その意味は大きく異なります。しばしばゲーム音楽の定義をめぐって交わされる論争は、単純に遊んでいたゲームの違い(聴取体験の偏り) に端を発しているように思われることもあります。
スーパーファミコン

1990年11月21日に発売されたスーパーファミコン

スーパーファミコン(SFC)世代のゲーム機が登場するとPCM音源という新技術が採用され、使用できる音色が爆発的に増えました。音数も同時8音で倍増です。こうしてファミコンではできなかった様々な音楽表現、特に効果音の使い方が可能になりました。まだ十分な形で「生歌」を歌わせることはできませんでしたが、ごく短い時間であればサンプリングも可能でしたし、擬似的に「声」のような音を出すことができるようになっていました。

その次の世代、プレイステーション(PS)、セガサターンニンテンドー64などの登場で、音楽面における制約は一気に解消されます。ムービーシーンにあわせて挿入歌を流したり、映画のようにエンドロールに合わせて音楽を聞くこともできるようになりました。PS2世代になればハードウエア上の制約はほとんど無くなりました。

そうした中で「ゲームの展開に合わせて曲調が変化する」といった新しい試みも可能になり、現在では一般的に広く採用されています。今ちょうど遊んでたのですが、PS4等の『DESTENY』というゲームでは敵を倒しきるまではメロディが流れ続け、倒しきると終結部に移行していきます。オケ編成のメロディアスな楽曲が、自然に終結部へと導かれていく様はなかなか聴き応えがあります。
アルトネリコ3~世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く

「アルトネリコ3~世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く」公式サイトよりキャプチャ

こうしたゲーム音楽の到達点の一つにPS2、続編はPS3で発売された『アルトネリコ』シリーズという作品があります。シリーズを通して、音楽そのものが重要な要素として扱われるのですが、第三作目にあたる『アルトネリコ3~世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』では、戦闘の楽曲を生成するシステム(R.A.H.システム)が登場しています。

プレイヤーが集めた膨大な音素材を自由に組み合わせることで、戦闘時の音楽を自動でつくってくれるというこのシステム。楽曲素材をリアルタイムで組み合わせて音楽を生成するなんてことは、ファミコン時代ではカエルがロケットを飛ばすぐらい不可能なことでした。

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新世紀の音楽たちへ  第8回「ボイスドラマの変化と『即売会』の役割」
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