Interview

  • 2020.02.07

ゲームの画像解剖 ドット絵表現が生み出した構図たち

デジタルデータでの画像や文字を構成する最小単位・ドット。

最小だけど無限の世界を描き出せる小さな巨人・ドット。

ゲームの画像解剖 ドット絵表現が生み出した構図たち

クリエイター

この記事の制作者たち

こんにちは。ぼくはイラストレーターやモグリのドッターなどをやっているたかくらかずきといいます。

モグリっていうのは、あれです。ゲームの仕事メインでドット絵をしているわけではないのです。もともと普通の絵(絵柄が普通かどうかはおいておいて、解像度が高いイラスト)を描いてたんですけど、その解像度がゲームが好きなことによりどんどん下がっていき、気づいたらドット絵になっていたという、そんな感じです。

だから、この記事ではゲーム業界にいるグラフィッカーやドッターさんとはちょっとズレた視点でドット絵のことを中心に「ゲームの構図」について書いてゆきます。

※本稿は、2015年3月に「KAI-YOU.net」で配信した記事を再構成したもの

ドット絵からみる、ゲームの構図史

ゲームの歴史については、多くの人がいろいろ書いていますが、ゲームに表示される「ドット絵」つまり「画像」についてのみ語ることは、意外と少ないかもしれません。

僕は1987年生まれなので、物心のついた頃はFC(ファミコン)からSFC(スーパーファミコン)への移行期ぐらいでした。SFCは256色、256×224とかのドット絵でした。

小1の頃はじめてやったゲームは『ロックマンX』。アクションゲームの名作「ロックマン」の続編的シリーズで、前シリーズの鉄腕アトム的な世界観を廃し『ブレードランナー』や『マトリックス』みたいなハードなSF設定でつくられたゲームでした。絵やキャラクターのデザインがとにかくかっこよくて、すごく熱中しました。

ドット絵が主流だったころのゲームには、ファミコン時代から積み上げられてきた幾つかの構図の「カタ」があって、それは現在のスマホゲームや、PS4やWIIUなんかにも引き継がれています。

代表的な4つのカタをご紹介します。

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